Rabu, 03 April 2013

MANFAAT BELAJAR BAHASA PEMOGRAMAN



1
Pengertian Pemrograman secara umum adalah seni dan estetika dalam menulis kode program dalam bahasa pemrograman tertentu untuk menerjemahkan Ide/pikiran yang berisi flow chart (alur logika) kedalam bentuk program/software/perangkat lunak. Yang memiliki tujuan utama untuk memecahakan masalah tertentu secara logis, kronologis, dan sistematis. Untuk bisa mendapatkan manfaat secara universal dalam mempelajari pemrograman, Pengertian dan struktur pemrograman itu sendiri harus bisa dipahami secara luas dan universal, Bagi sebagian orang pemrograman akan sangat sulit, terutama yang bukan berasal dari jenjang pendidikan keteknikan, kecuali jika anda benar-benar tekun dan berusaha mempelajari dan mengaplikasikannya secara luas. Syntax Tulisan Kode Program sebenarnya sama seperti tulisan kita sehari - hari, Perbedaannya tulisan dengan bahasa kita sehari-hari lebih bersifat deskriptif, sedangkan tulisan kode program bersifat konseptual yang berisi baris penjelasan pendek namum mengandung alur logika yang lebih kompleks/tinggi tidak seperti deskripsi biasa. Berikut ini Analogi*Pemrograman sederhana yang menggambarkan bagaimanasistematika konsep pemrograman, sederhananya seperti ini :
Konseptual sederhana Pemrograman
Deskripsi text sehari hari
Contoh simple : x = n < 1000000
0 ... 999999 (ditulis berurutan)
Logika (Logic) diatas mendeskripsikan bahwa X hanya berisi angka 0 ... 999999, Tanpa harus menuliskan semua angka dari 0 ... 999999.
Inilah gambaran sangat sederhana konsep sistematika logic pemrograman. Jadi semakin tinggi logic pemrograman maka deskripsinya akan memiliki cakupan fungsi deskripsi yang lebih luas dan dinamis serta sistemik.
Sebuah deskripsi akan menjelaskan sebuah object secara deskriptif, Berhubungan dengan hal tersebut diatas, maka range angkanya pun akan dituliskan keseluruhan untuk menjelaskan variabel X 0 ... 999999, dan jika dituliskan semuanya akan sangat panjang.
Dalam gerbang (gate logic) akan berbeda mekanisme penyampaian dan aljabarnya.
Dari tabel sederhana diatas, bisa terlihat jelas filosophy sederhana logic*descryptions*pemrograman dan bagaimana membedakan logika cakupan keduanya namun untuk bekerja terkait secara simultan.
Manfaat mempelajari pemrograman secara umum universal
    Terletak pada pemahaman logikanya, konseptualnya, sistematikanya dan pemahaman gerbang logikanya. Yang keseluruhan konsep struktur logikanya (Logic Gate) bisa diaplikasikan untuk memahami bidang lainnya lebih luas secara deskriptif.
    Manfaat mempelajari pemrograman untuk aktivitas dan pekerjaan sehari hari secara umum dalam berbagai bidang terletak pada konsep logikanya yang sistematis dalam memcahkan object problematika tertentu sesuai dengan flow chart (alur logika).
Tingkat kesulitan pemrograman ditentukan oleh :
    kapasitas masalah (Alur Logika) yang dipecahkan secara sistematis dalam mencapai solusi tertentu secara deskriptif dan aplikatif. Semakin kompleks sebuah flow*chart*dan*alur*logika (Logic Gate) maka gerbang logikanyapun akan semakin banyak dan semakin kompleks sistematikanya.

    Jadi jika dipahami makna pemrograman secara luas, pemrograman sebenarnya berlaku untuk siapa saja, dan siapapun anda dan dari background apapun pendidikan dan pekerjaan anda, yakin pasti bisa. Hanya jika anda betul-betul mengusahakan mempelajari dan memahami konstruksi logikanya, yang bisa diaplikasikan lebih konseptual dalam flow chart (alur logika) untuk memahami bidang lainnya yang sifatnya tidak hanya aritmetis.
1.         contoh bahasa pemrograman Pascal mengenai menghitung luas dan keliling persegi panjang dengan case of berdasarkan inputan bilangan.
uses crt;
var  panjang, lebar, luas, keliling, kode: integer;
begin
clrscr;
write('1. hitung luas');
write('2. hitung keliling');
writeln;
write('masukkan kode (1..2) : ');readln(kode);
case kode of
 1: begin
    writeln('menghitung luas persegi panjang');
    write('masukkan panjang:');readln(panjang);
    write('lebar : ');readln(lebar);
    write('Luas = panjang * lebar : ');
    writeln;
    luas := panjang* lebar;
    writeln('luasnya : ',luas);
    readln;
   end;

 2: begin
   writeln('menghitung keliling');
   write('masukkan panjang : ');readln(panjang);
   write('masukkan lebar   : ');readln(lebar);
   keliling:=2*panjang+2*lebar;
   writeln('maka keliling: ',keliling);
   readln;
    end;
    else
    write('hahaha');
  end;
  readln;
end.
kemudian Run, tekan Ctrl+F9
input bilangan kedalam program
2.            program hitungluas; {nama program}
uses crt;
var   {deklarasi variabel untuk program utama}
   pilih : integer;
   hasil : real;
   ulang : char;
{membuat fungsi menu bertipe data integer}
function menu : integer;
var
   pil:integer; {deklarasi variabel utk fungsi menu}
begin
     {tampilkan menu program}
     writeln('==============================');
     writeln('     Program Hitung Luas');
     writeln('==============================');
     writeln('1. Hitung Luas Lingkaran');
     writeln('2. Hitung Luas Segitiga');
     writeln('3. Hitung Luas Persegi');
     writeln('==============================');
     write  ('     Pilihan Anda: ');readln(pil); {meminta input dari user dan disimpan di variabel pil}
     writeln('==============================');
     menu := pil; {mengembalikan nilai variabel pil pada fungsi menu}
end;   {akhir fungsi menu}

{membuat fungsi lingkaran bertipe data real}
function lingkaran : real;
var    {deklarasi variabel utk fungsi lingkaran}
   pi, r : real;
begin
     write('Jari-jari Lingkaran: '); {meminta input jari-jari lingkaran}
     read(r);                     {dan disimpan di variabel r}
     pi := 3.14; {memasukkan nilai 3.14 pd variabel pi}
     lingkaran := pi*r*r; {menghitung luas lingkaran dan mengembalikan nilai hasil pada fungsi lingkaran}
end;  {akhir fungsi lingkaran}

{membuat fungsi segitiga bertipe data real}
function segitiga : real;
var
   a, t : real; {deklarasi variabel utk fungsi segitiga}
begin
    write('Alas Segitiga : ');{meminta input alas segitiga}
    readln(a);               {dan disimpan di variabel a }
    write('Tinggi Segitiga : ');{meminta input tinggi segitiga}
    readln(t);                  {dan disimpan di variabel t }
    segitiga := 0.5*a*t;  {menghitung luas segitiga dan mengembalikan nilai hasil pada fungsi segitiga}
end; {akhir fungsi segitiga}
{membuat fungsi persegi bertipe data real}
function persegi : real ;
var
   p, l : real;  {deklarasi variabel utk fungsi persegi}
begin
     write('Panjang Persegi : '); {meminta input panjang persegi}
     readln(p);                   {dan disimpan di variabel p }
     write('Lebar Persegi : ');  {meminta input lebar persegi}
     readln(l);                  {dan disimpan di variabel l }
     persegi := p*l;  {menghitung luas persegi dan mengembalikan nilai hasil pada fungsi persegi}
end; {akhir fungsi persegi}
{membuat prosedur nama utk menampilkan nama pembuat program ini}
procedure nama;
begin
     writeln('==============================');
     writeln('           Andi Sholihin');           {tampilkan nama pembuat program}
     writeln('      Teknik Informatika');
     writeln('==============================');
     writeln;
end;   {akhir prosedur nama}
{Program utama}
begin
  repeat  {lakukan perulangan repeat-until}
     clrscr;  {clear screen, membersihkan layar}
     nama; {memanggil prosedur nama}
     pilih := menu; {memanggil fungsi menu dan menyimpan pengembalian nilainya di variabel pilih}
     case pilih of {penyeleksian kondisi variabel pilih dgn struktur Case}
          1 : hasil := lingkaran ; {jika pilih = 1 maka panggil fungsi lingkaran dan masukkan hasilnya ke variabel hasil}
          2 : hasil := segitiga ;  {jika pilih = 2 maka panggil fungsi segitiga dan masukkan hasilnya ke variabel hasil}
          3 : hasil := persegi ;   {jika pilih = 3 maka panggil fungsi persegi dan masukkan hasilnya ke variabel hasil}
          else writeln('Pilihan Anda Salah!');   {jika pilihan salah maka tampilkan peringatan}
               writeln('==============================');
     end;
     if (pilih < 4) and (pilih > 0) then {jika nilai pilih lebih kecil dari 4 dan lebih besar dari 0}
       begin
         writeln('=============================='); {maka tampilkan nilai dari variabel hasil}
         writeln('Hasil Perhitungan: ',hasil:5:2);
         writeln('==============================');
       end;
  write('Coba lagi? (y/n) : ');readln(ulang); {meminta input apakah akan mengulang program? inputan disimpan di variabel ulang}
  until (ulang = 'n') or (ulang = 'N') ;  {perulangan repeat berhenti jika nilai variabel ulang = 'n' atau 'N'}
end.  {akhir program utama}

Tidak ada komentar:

Posting Komentar