1
Pengertian Pemrograman secara umum adalah seni dan estetika
dalam menulis kode program dalam bahasa pemrograman tertentu untuk
menerjemahkan Ide/pikiran yang berisi flow chart (alur logika) kedalam bentuk
program/software/perangkat lunak. Yang memiliki tujuan utama untuk memecahakan
masalah tertentu secara logis, kronologis, dan sistematis. Untuk bisa
mendapatkan manfaat secara universal dalam mempelajari pemrograman, Pengertian
dan struktur pemrograman itu sendiri harus bisa dipahami secara luas dan
universal, Bagi sebagian orang pemrograman akan sangat sulit, terutama yang
bukan berasal dari jenjang pendidikan keteknikan, kecuali jika anda benar-benar
tekun dan berusaha mempelajari dan mengaplikasikannya secara luas. Syntax
Tulisan Kode Program sebenarnya sama seperti tulisan kita sehari - hari,
Perbedaannya tulisan dengan bahasa kita sehari-hari lebih bersifat deskriptif,
sedangkan tulisan kode program bersifat konseptual yang berisi baris penjelasan
pendek namum mengandung alur logika yang lebih kompleks/tinggi tidak seperti deskripsi
biasa. Berikut ini Analogi*Pemrograman sederhana yang menggambarkan
bagaimanasistematika konsep pemrograman, sederhananya seperti ini :
Konseptual sederhana Pemrograman
Deskripsi text sehari hari
Contoh simple : x = n < 1000000
0 ... 999999 (ditulis berurutan)
Logika (Logic) diatas mendeskripsikan bahwa X hanya berisi
angka 0 ... 999999, Tanpa harus menuliskan semua angka dari 0 ... 999999.
Inilah gambaran sangat sederhana konsep sistematika logic
pemrograman. Jadi semakin tinggi logic pemrograman maka deskripsinya akan
memiliki cakupan fungsi deskripsi yang lebih luas dan dinamis serta sistemik.
Sebuah deskripsi akan menjelaskan sebuah object secara
deskriptif, Berhubungan dengan hal tersebut diatas, maka range angkanya pun
akan dituliskan keseluruhan untuk menjelaskan variabel X 0 ... 999999, dan jika
dituliskan semuanya akan sangat panjang.
Dalam gerbang (gate logic) akan berbeda mekanisme
penyampaian dan aljabarnya.
Dari tabel sederhana diatas, bisa terlihat jelas filosophy
sederhana logic*descryptions*pemrograman dan bagaimana membedakan logika
cakupan keduanya namun untuk bekerja terkait secara simultan.
Manfaat mempelajari pemrograman secara umum universal
Terletak pada
pemahaman logikanya, konseptualnya, sistematikanya dan pemahaman gerbang logikanya.
Yang keseluruhan konsep struktur logikanya (Logic Gate) bisa diaplikasikan
untuk memahami bidang lainnya lebih luas secara deskriptif.
Manfaat
mempelajari pemrograman untuk aktivitas dan pekerjaan sehari hari secara umum
dalam berbagai bidang terletak pada konsep logikanya yang sistematis dalam
memcahkan object problematika tertentu sesuai dengan flow chart (alur logika).
Tingkat kesulitan pemrograman ditentukan oleh :
kapasitas masalah
(Alur Logika) yang dipecahkan secara sistematis dalam mencapai solusi tertentu
secara deskriptif dan aplikatif. Semakin kompleks sebuah
flow*chart*dan*alur*logika (Logic Gate) maka gerbang logikanyapun akan semakin
banyak dan semakin kompleks sistematikanya.
Jadi jika dipahami
makna pemrograman secara luas, pemrograman sebenarnya berlaku untuk siapa saja,
dan siapapun anda dan dari background apapun pendidikan dan pekerjaan anda,
yakin pasti bisa. Hanya jika anda betul-betul mengusahakan mempelajari dan memahami
konstruksi logikanya, yang bisa diaplikasikan lebih konseptual dalam flow chart
(alur logika) untuk memahami bidang lainnya yang sifatnya tidak hanya
aritmetis.
1. contoh
bahasa pemrograman Pascal mengenai menghitung luas dan keliling persegi panjang
dengan case of berdasarkan inputan bilangan.
uses crt;
var panjang, lebar,
luas, keliling, kode: integer;
begin
clrscr;
write('1. hitung luas');
write('2. hitung keliling');
writeln;
write('masukkan kode (1..2) : ');readln(kode);
case kode of
1: begin
writeln('menghitung luas persegi panjang');
write('masukkan
panjang:');readln(panjang);
write('lebar :
');readln(lebar);
write('Luas =
panjang * lebar : ');
writeln;
luas := panjang*
lebar;
writeln('luasnya :
',luas);
readln;
end;
2: begin
writeln('menghitung
keliling');
write('masukkan
panjang : ');readln(panjang);
write('masukkan
lebar : ');readln(lebar);
keliling:=2*panjang+2*lebar;
writeln('maka
keliling: ',keliling);
readln;
end;
else
write('hahaha');
end;
readln;
end.
kemudian Run, tekan Ctrl+F9
input bilangan kedalam program
2. program
hitungluas; {nama program}
uses crt;
var {deklarasi
variabel untuk program utama}
pilih : integer;
hasil : real;
ulang : char;
{membuat fungsi menu bertipe data integer}
function menu : integer;
var
pil:integer;
{deklarasi variabel utk fungsi menu}
begin
{tampilkan menu
program}
writeln('==============================');
writeln(' Program Hitung Luas');
writeln('==============================');
writeln('1.
Hitung Luas Lingkaran');
writeln('2.
Hitung Luas Segitiga');
writeln('3.
Hitung Luas Persegi');
writeln('==============================');
write ('
Pilihan Anda: ');readln(pil); {meminta input dari user dan disimpan di
variabel pil}
writeln('==============================');
menu := pil;
{mengembalikan nilai variabel pil pada fungsi menu}
end; {akhir fungsi
menu}
{membuat fungsi lingkaran bertipe data real}
function lingkaran : real;
var {deklarasi
variabel utk fungsi lingkaran}
pi, r : real;
begin
write('Jari-jari
Lingkaran: '); {meminta input jari-jari lingkaran}
read(r); {dan disimpan di variabel
r}
pi := 3.14;
{memasukkan nilai 3.14 pd variabel pi}
lingkaran :=
pi*r*r; {menghitung luas lingkaran dan mengembalikan nilai hasil pada fungsi
lingkaran}
end; {akhir fungsi
lingkaran}
{membuat fungsi segitiga bertipe data real}
function segitiga : real;
var
a, t : real;
{deklarasi variabel utk fungsi segitiga}
begin
write('Alas
Segitiga : ');{meminta input alas segitiga}
readln(a); {dan disimpan di variabel a }
write('Tinggi
Segitiga : ');{meminta input tinggi segitiga}
readln(t); {dan disimpan di variabel t }
segitiga :=
0.5*a*t; {menghitung luas segitiga dan
mengembalikan nilai hasil pada fungsi segitiga}
end; {akhir fungsi segitiga}
{membuat fungsi persegi bertipe data real}
function persegi : real ;
var
p, l : real; {deklarasi variabel utk fungsi persegi}
begin
write('Panjang
Persegi : '); {meminta input panjang persegi}
readln(p); {dan disimpan di variabel p
}
write('Lebar
Persegi : '); {meminta input lebar
persegi}
readln(l); {dan disimpan di variabel l }
persegi :=
p*l; {menghitung luas persegi dan
mengembalikan nilai hasil pada fungsi persegi}
end; {akhir fungsi persegi}
{membuat prosedur nama utk menampilkan nama pembuat program
ini}
procedure nama;
begin
writeln('==============================');
writeln(' Andi Sholihin'); {tampilkan nama pembuat program}
writeln(' Teknik Informatika');
writeln('==============================');
writeln;
end; {akhir prosedur
nama}
{Program utama}
begin
repeat {lakukan perulangan repeat-until}
clrscr; {clear screen, membersihkan layar}
nama; {memanggil
prosedur nama}
pilih := menu;
{memanggil fungsi menu dan menyimpan pengembalian nilainya di variabel pilih}
case pilih of
{penyeleksian kondisi variabel pilih dgn struktur Case}
1 : hasil :=
lingkaran ; {jika pilih = 1 maka panggil fungsi lingkaran dan masukkan hasilnya
ke variabel hasil}
2 : hasil := segitiga ; {jika pilih = 2 maka panggil fungsi segitiga
dan masukkan hasilnya ke variabel hasil}
3 : hasil :=
persegi ; {jika pilih = 3 maka panggil
fungsi persegi dan masukkan hasilnya ke variabel hasil}
else writeln('Pilihan
Anda Salah!'); {jika pilihan salah maka
tampilkan peringatan}
writeln('==============================');
end;
if (pilih < 4)
and (pilih > 0) then {jika nilai pilih lebih kecil dari 4 dan lebih besar
dari 0}
begin
writeln('=============================='); {maka tampilkan nilai dari
variabel hasil}
writeln('Hasil Perhitungan: ',hasil:5:2);
writeln('==============================');
end;
write('Coba lagi?
(y/n) : ');readln(ulang); {meminta input apakah akan mengulang program? inputan
disimpan di variabel ulang}
until (ulang = 'n')
or (ulang = 'N') ; {perulangan repeat
berhenti jika nilai variabel ulang = 'n' atau 'N'}
end. {akhir program
utama}
Tidak ada komentar:
Posting Komentar